[Lunch Talk] 샌드박스 이필성 대표 인턴일지

1. UGC/UCC의 탄생과 샌드박스
2014년 DIA TV 개국 후 트레저헌터, 샌드박스, 메이크어스 등 수많은 MCN 회사가 등장했다. 샌드박스는 국내 최대 게이밍 유튜버 네트워크로 도티, 잠뜰, 운학, 쵸쵸우 등 일명 '초통령'으로 불리는 유명 크리에이터가 소속된 곳. 한창 구독 중이었던 SSOT 또한 샌드박스 소속 크리에이터로 소개돼 내심 반가웠지만 샌드박스와의 콜라보 콘텐츠는 딱히 생각나는 것이 없었기에 과연 소속 크리에이터의 어떤 점을 후원하고 상생한다는 건지 사실 미심쩍었다. 

구글코리아에서 나온 이필성 대표가 샌드박스를 세운지 어언 20개월. 월간 유튜브 조회수 6억이라는 결과물은 MCN 사업이 얼마나 블루오션인지 수침나으로도 짐작 가능하다. 특히나 크리에이터에게도 '기획사'가 필요할 것이라는 촉은 정확히 들어맞았다. 더욱이 Z세대를 위한 인플루엔서 양성도 현 시점의 수요를 관통했다. 도티&잠뜰 TV가 7월 애니 채널 동시간대 시청률 1위를 기록했다는 걸 보면 말 다했지.

2. 1인 크리에이터의 제작구조
기존의 제작구조는 Production, Media, Talent, Talent Management로 분화되어 있다. 그러나 1인 크리에이터는 Production, Media, Talent Management를 스스로 관리한다. 그리고 샌드박스와 같이 크리에이터와 계약을 하는 MCN 사업자의 경우 Talent Management 분야에서 역할을 기여할 것이다. 일전에 소속 크리에이터를 어떤 부분에서 지원하는 건지 의문이라고 한 부분에 대하여, 이필성 대표는 도띠&잠뜰을 예로 들며 설명해 주었다. 그들이 특정 브랜드와 컬래버레이션을 하도록 돕고, 만화책과 같은 오프라인 콘텐츠를 발간하도록 하여 라이센스 효과를 높였다고. 게이밍 유튜버들에 집중하는 네트워크 구조 때문인지 여전히 SSOT에 대한 언급은 없었지만.

3. 리치 미디어(Rich Media)
'리치 미디어'는 인터넷 광고 용어로, 기존의 단순한 배너 광고보다 풍부한 정보를 담고 있어 인터넷에서 사용자와의 상호작용을 지원하는 새로운 형태의 매체라는 뜻이다. JPEG, DHTML, 자바스크립트, 쇼크웨이브 등을 이용해 만든 멀티미디어 형태의 광고로, 소비자가 광고를 적극적으로 이용하는 형태로 전환시키는 역할을 한다. 기존의 배너광고보다 클릭률이 2~4배에 달한다. 

리치 미디어의 개념을 설명한 이유는 격변하는 미디어 산업이 어떻게 돌아갈지에 대한 이필성 대표의 언급 때문인데, 이필성 대표는 앞으로 매스미디어의 블록버스터급 콘텐츠는 계속 인기를 끌 것이나 타깃이 불분명한 어중간한 콘텐츠들은 리치 미디어에게 그 자리를 빼앗길 것이라고 말했다. 여기서 리치 미디어는 광고 분야에서만 제한되어 사용되지 않고 포괄적인 의미를 가진 듯하다. 어쨌거나 기존의 매스미디어 콘텐츠와 확실한 audience를 둔 리치 미디어는 상생 가능하지만 확실히 매스미디어가 돌파구를 모색할 필요는 있다고 본다.

4. MCN과 콘텐츠 마케팅
PR인들을 위한 강연이다 보니 PR 업계에서 콘텐츠 마케팅을 위하여 MCN을 어떻게 활용할 것인지에 대한 이야기가 빠질 수 없었다. 그리고 그 방법으로 1) 콘텐츠 크리에이터의 인플루언스 활용 2) 디지털 네이티브를 이해하는 콘텐츠 프로덕션 3) 브랜드 로열티를 가진 인플루언서 육성 정도가 나왔다. 

5. 앞으로의 크리에이터 유형
이필성 대표는 '실사 중심의 인플루언서 콘텐츠'가 성장할 것이라고 말했다. 이 부분은 아무래도 게임 쪽 콘텐츠 차원에서 접근한 예견인 듯하고, 그 밖의 인플루언서의 경우 확실히 어린 연령층의 스타가 될 수 있는 존재가 성장할 것이라고 한다. 비디오빌리지의 망가녀만 봐도 망가녀 팬아트까지 나올 정도니, 이 정도 성장세면 아이돌을 대체할 만한 수준일 거라고. 앞으로의 콘텐츠는 vertical 단위로 볼 것이 아니라(겹칠 가능성이 큼) demographic 단위로 분류하여(예: 10~15세, 남&여 등) 그들이 좋아하는 콘텐츠를 제작하는 것이 적합하다고 보았다.

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